lunes, 4 de abril de 2016

Rediseñando y gamificando

Dar la vuelta a algo que haces habitualmente en clase supone, en sí mismo, un reto. De forma casi inconsciente, tendemos a la creación de un hábito de clase que nos lleva, en muchos casos, a repetir una dinámica una y otra vez. En este sentido, siempre había pensado en cambiar la forma en la que mis alumnos acceden a los contenidos teóricos de las variedades de la lengua, pero nunca me había planteado seriamente cómo podría cambiarlo. Intenté hacerlo hace unos años añadiendo a mi explicación un input variado que ilustrara las diferentes variedades, pero, a tenor de lo que estoy viendo en este curso, este intento fue del todo insuficiente.

Para rediseñar una secuencia, resultar muy necesario tener en cuenta la taxonomía revisada de Bloom, porque, en sí misma, tal y como yo lo veo, representa un abanico muy variado de acciones que los alumnos pueden realizar. La combinación de acciones de las diferentes franjas de la taxonomía permite a una secuencia una alta variabilidad de tareas, lo que, sin duda, contribuye al enriquecimiento procedimental de los estudiantes y, por consiguiente, a su motivación.

En mi caso he optado por una combinación del uso de herramientas en línea para plantear la producción de artefactos útiles a los aprendientes. De esta manera, la integración de estos artefactos en lugares comunes (listas de reproducción o tablones) permite la creación colectiva del conocimiento a través de la propia experiencia. La interacción con los artefactos de otros compañeros permite introducir en la secuencia el aspecto de la evaluación y la retroalimentación que no estaban presentes en la secuencia antigua.

Leer las propuestas de los compañeros ha enriquecido mis apreciaciones sobre la manera de abordar la gamificación en clase. Me ha permitido, sobre todo, darme cuenta de la infinidad de recursos y herramientas, que están a nuestro alcance, para motivar a los estudiantes a través del juego. Es un terreno nuevo para mí, y procuraré explorarlo poco a poco e integrarlo en mis clases de manera paulatina.


Planteando un punto de partida

Parece fundamental en el planteamiento de un proyecto (usando el modelo de ABP) que los alumnos tengan como objetivo una pregunta (amplia) a la que deban dar respuesta y que esa respuesta sea lo suficientemente amplia y atrayente para, por un lado, motivar a los estudiantes y, por otro, marcar un objetivo global que necesite un trabajo más o menos complejo que implique diferentes tareas y actividades, desarrolladas dentro o fuera del aula, más o menos colaborativas, virtuales o físicas. Son muchos aspectos los que hay que tener en cuenta, pero el esfuerzo que exige la preparación de este tipo de secuencias merece la pena por la motivación y el aprendizaje efectivo que implica para los alumnos.

Por mi parte, me he decantado por plantear un proyecto en clase de Cultura e Historia de España, del Currículo de las Secciones Bilingües en el exterior. El producto final que he pensado es un debate para el que los alumnos deberán ir muy preparados. Muy posiblemente este debate derive hacia la conveniencia de una monarquía o una república a partir de la figura de Carlos II, pero, para ello, debe existir una profusa documentación previa, que es la pretenderé trabajar a través diferentes tareas según el modelo FC, sobre este rey, sobre sus enfermedades y dolencias, sobre sus competencias y habilidades, pero también sobre los personajes que hicieron posible su reinado, los que reinaron en la sombra, las intrigas palaciegas en Europa al acercarse su muerte. Todo ello, contribuirá a enriquecer el conocimiento factual de los alumnos, puesto que el objetivo es utilizar estos argumentos para sostener sus opiniones.

Las aportaciones de mis compañeros en el tablón me han permitido ver diferentes formas de afrontar una secuencia basada en un proyecto desde muy diferentes materias, ajenas a las mías, pero con el punto en común de la búsqueda de un producto final conectado con el mundo real.